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PEC 1: ¿Qué es la interacción tangible?

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He centrado mi búsqueda en proyectos de Arduino de mi interés, como bien son los sensores –un elemento que siempre ha captado…
He centrado mi búsqueda en proyectos de Arduino de mi interés, como bien son los sensores –un elemento que…

He centrado mi búsqueda en proyectos de Arduino de mi interés, como bien son los sensores –un elemento que siempre ha captado mi atención por su similitud con nuestros sentidos– o las consolas –aparatos que siempre han estado presentes en mi tiempo libre–. Ya que no tengo demasiada experiencia dentro de los proyectos DIY de electrónica, tras ojear los recursos propuestos, he optado por buscar en Google algunas recopilaciones con tutoriales. Muchas veces me he encontrado con que me redirigían a la web propia de los proyectos de Arduino, por lo que esto me ha forzado a continuar buscando, por suerte, encontrando un gran repositorio creativo dentro de este ámbito.

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¿Qué es la interacción tangible? En esta memoria se trabaja el concepto de interacción tangible. Además, tras un previo proceso de investigación…
¿Qué es la interacción tangible? En esta memoria se trabaja el concepto de interacción tangible. Además, tras un previo…

¿Qué es la interacción tangible?

En esta memoria se trabaja el concepto de interacción tangible. Además, tras un previo proceso de investigación se estudia en profundidad cuatro proyectos que han sido específicamente diseñados, desde su inicio, bajo el término mencionado.

Análisis de proyectos

  1. Ninja Track: definido como un ‘juguete electrónico’, según su creador Yuichiro Katsumoto. Se trata de un ‘gadget’ educativo, de estructura flexible, que aparentemente es un único artefacto pero en realidad es posible transformarlo en varios instrumentos completamente distintos. El objeto por defecto se muestra como un ‘cinturón’, pero puede adaptarse para convertirse en una espada para un entorno tanto físico como virtual o en un potente instrumento musical, pues incluye tonos de saxofón, harpa y flauta, entre otros. https://vimeo.com/32763532

  2. Interlude: perteneciente al conjunto de los ‘MO: Modular Musical Objects’, es un proyecto de Frederic Bevilacqua y Norbert Schnell, ambos miembros del equipo ‘Sound Music Movement’. Este proyecto se define según sus autores como un ‘objeto para la expresión musical gestual’, pues el diseño permite la reproducción de melodías mediante la realización de gestos prediseñados. Su estructura física se muestra como un pequeño mando de aspecto simple, sin embargo para su construcción no solo se tuvo en cuenta su reducido tamaño, sino que además se creó para ser específicamente acompañado de lógica, es decir, para su correcto uso se desarrollaron dos softwares, uno que gestiona y procesa los gestos y otro que crea e interpreta los sonidos, que solo pueden ser percibidos mediante un ordenador. https://www.youtube.com/watch?v=Uhps_U2E9OM

  3. Smart Fur: proyecto realizado como parte de la tesis de maestría de Anna Flagg, estudiante de la ‘University of British Columbia’. Pertenece a la rama de las ‘tecnologías tangibles con fines terapéuticos’, es un prototipo que interacciona con el ser humano de una forma muy concreta y cercana, su propósito es interpretar gestos humanos, percibidos a través de contacto tanto directo como indirecto, y a partir de ellos ‘actuar’ de una manera que según su predefinición se debe adecuar a la ocasión. https://vimeo.com/43363541

  4. Reactable: es un diseño desarrollado por el ‘Music Technology Group’ de la ‘Universitat Pompeu Fabra’, específicamente por Sergi Jordà, Martin Kaltenbrunner, Günter Geiger y Marcos Alonso. Se trata de un artículo bastante peculiar a ojos de los usuarios, según sus autores describen, es un ‘sistema manipulado por objetos reales’, es decir, se muestra físicamente como una mesa de juegos donde casi la totalidad de su base plana es una pantalla que tiene una llamativa y colorida interfaz gráfica, pero lo realmente asombroso son los ‘objetos reales’ que lo acompañan, pues son figuras en formas de aparentes juguetes como por ejemplo cubos o discos que se conectan al sistema o entre sí, para mediante su movimiento manual producir y componer distintas melodías. https://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc

     

Análisis completo de Ninja Track

Yuichiro Katsumoto

Según su propia autobiografía se define como un ‘artista y educador’, pues siendo aún un estudiante de postgrado tuvo la genial idea de llevar a cabo pequeños proyectos entre la época de 2004 a 2010, siendo su primer gran proyecto: Ninja Track, creado en 2011.

Descripción del proyecto

  • Accesorio de juegos virtuales: puede ser tanto un látigo, con una estructura completamente flexible que permite al usuario realizar movimientos sin ningún tipo de control con mucha ligereza en el movimiento, como una espada, de estructura rígida que se maneja a partir de gestos controlados con mucho dominio del movimiento.
  • Instrumento musical: es capaz de reproducir sonidos de hasta cinco instrumentos distintos (flauta, saxofón, batería, campana y harpa), dependiendo de la adaptación de su forma física ser convierte en un instrumento u otro, por ejemplo, al enrollarlo como un cinturón puede hacer la función de campana o al ponerlo completamente recto adquiere la función de flauta.

Funcionalidades y mecanismos

 

Para leer más sobre este tema, te invito a leer el trabajo completo!

Atentamente,

Susana Granda

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ANALISIS DE PROYECTOS ENCONTRADOS     P1. Thérrarium : A Lord of the Rings inspired Tea Machine Autor: Samuel Gidoin Link: https://www.youtube.com/watch?v=S_oez1Ey204 Dejando a un lado el increíble trabajo de modelación del escenario que está centrado en una estructura realizada en 3D y cortada posteriormente con cortadora laser, este proyecto es un ejemplo perfecto de interacción digital con Arduino. Teniendo como base las facilidades que aporta este sistema entre el hardware y software, esta máquina de té es capaz de…
ANALISIS DE PROYECTOS ENCONTRADOS     P1. Thérrarium : A Lord of the Rings inspired Tea Machine Autor: Samuel…

ANALISIS DE PROYECTOS ENCONTRADOS

 

 

P1. Thérrarium : A Lord of the Rings inspired Tea Machine

Autor: Samuel Gidoin

Link: https://www.youtube.com/watch?v=S_oez1Ey204

Dejando a un lado el increíble trabajo de modelación del escenario que está centrado en una estructura realizada en 3D y cortada posteriormente con cortadora laser, este proyecto es un ejemplo perfecto de interacción digital con Arduino. Teniendo como base las facilidades que aporta este sistema entre el hardware y software, esta máquina de té es capaz de conseguir una gran variedad de opciones de fabricación usando tan solo 6 botones y una ruleta con botón.

De esta forma, el usuario puede elegir entre el tamaño de la taza, el tipo de infusión y la temperatura deseada (gracias a un sensor de temperatura). Y todo es informado al usuario por medio de una pantalla integrada entre las botoneras de interacción mientras que los engranajes empujados por motores de poco tamaño realizan el trabajo.

 

P2. Reconocimiento de voz

Autor: Ashish Choudhary

Link: https://circuitdigest.com/microcontroller-projects/arduino-speech-recognition

Este proyecto se basa en un sistema de reconocimiento de voz que , puede efectuar acciones a consecuencia de las palabras elegidas.

De este modo, y teniendo como base las facilidades de Arduino, cuando el usuario pronuncia las palabras “light on”, el sensor detecta que se ha emitido un rango de frecuencias determinadas, las clasifica en forma de datos comprensibles para el ordenador y traduce esa orden al lenguaje de programación, el cual, ejecuta la acción de encender el led.

Si el usuario pronuncia las palabras “light on”, se produce el mismo efecto entre el hardware y software, pero en este caso el código de programación manda la acción de apagar la luz.

 

P3. Theremino

Autor: opus9

Link: https://create.arduino.cc/projecthub/opus9/theremino-f72d32

Este proyecto me ha llamado mucho la atención por la conversión digital tan original que realiza de los estímulos proporcionados por el usuario.

Su funcionamiento se basa en dos sensores de ultrasonidos que son capaces de detectar la proximidad de un objeto. En función de los datos recogidos por los sensores, este proyecto con Arduino transcribe esos datos en notas musicales(frecuencias) y las emite por un altavoz. De tal forma que, para que el usuario pueda emitir los sonidos deseados tiene que “jugar” con ambas manos y delimitar la proximidad entre ellas y los sensores, controlando así, el sonido que resulta por el altavoz.

P4. Control mental de un Dron

Autor: WesleyCMD

Link: https://create.arduino.cc/projecthub/WesleyCMD/mind-control-drone-c8b28a

Este espectacular proyecto forma parte del futuro de la interacción entre el usuario y la digitalización.

Haciendo uso de las conexiones inalámbricas (Bluetooth) entre objetos digitales, este proyecto es capaz de encadenar una secuencia de acción reacción entre los procesos mentales del usuario y un Dron. De tal forma que, mediante un sensor de ondas cerebrales conectado a un ordenador, el usuario puede emitir “acciones a realizar” en función de la actividad cerebral al software y conseguir que el Drone se mueva a consecuencia.

 

Tabla comparativa de proyectos

Proyecto Nivel de complejidad Ámbitos de aplicación Facilidad de uso Técnicas utilizadas
Máquina de té Alto Domótica, Bienestar Alta Teclados, dispositivos electrónicos, visión artificial, tratamiento de datos
Receptor de sonido Medio Seguridad, medicina, entretenimiento Alta Audio, comunicación y tratamiento de datos
Theremín Bajo Música Media Dispositivo electrónico, audio
Control mental Alto A este nivel, entretenimiento, en un futuro, infinitos. Baja Comunicación, dispositivos electrónicos,
Guitarra* eléctrica Bajo Música Alta Teclados

 

* Este proyecto se analizará en detalle en el siguiente apartado

GUITARRA ELÉCTRICA

 

Autor: Oliver.Berlin

Link: https://olivier.berlin/electronic-guitar/

Técnicas utilizadas

Este proyecto se basa en la utilización de botoneras a modo de teclado para realizar la conexión entre el usuario y el entorno digital. A pesar de la simplicidad de las técnicas utilizadas, este proyecto cuenta con una gran variedad de interacción por parte del usuario, permitiéndole ejecutar hasta 138 botones diferentes con sus respectivas fases de inicio de pulsación y fin de pulsación. Además, si presionamos ciertos botones (para accionar un acorde), estos concatenarán la información de pulsación con los de la mano más cercana a la caja y reproducirán sonidos diferentes a si pulsáramos los botones por separado.

 

Diseño de interacción

El diseño de este proyecto imita la forma y dimensión de una guitarra eléctrica convencional. Por este motivo, podemos encontrar una forma rectangular alargada a modo de mástil unida a otra parte rectangular a modo de “caja de resonancia”. La parte alargada guardará la gran mayoría de los botones, imitará los trastes de una guitarra y en función de lo lejos que se encuentren los botones, el sonido que emitirán a consecuencia será más agudo o grave (imitando siempre a las notas que corresponderían en esa parte del mástil de una guitarra eléctrica convencional). La parte más cercana a la “caja de resonancia” servirá como accionador de acordes en función de los botones que se tengan pulsados en el resto del “mástil” del instrumento.

 

Funcionamiento del diseño y diagrama de flujo

Mediante los 138 botones, el usuario puede encontrar diferentes frecuencias resultantes que imitan a las notas que sonarían si se tratase de una guitarra eléctrica. De este modo, al pulsar un botón, la información es transmitida mediante el hardware de Arduino (botones, cables, conectores, placa) al software del PC. Una vez que el ordenador es consciente de la tecla pulsada, emite la frecuencia que se le haya programado a dicha tecla por un altavoz.

 

Características

Tenemos ante nosotros un proyecto de Arduino que a primera vista parece sencillo, pero, la funcionalidad que ofrece es inmensa.

Para empezar, nos encontramos con un aparato de interacción digital fácil de usar, coherente y de gran robustez. A estas características hay que añadir que gracias a su sencillez puede resultar muy útil a las personas que quieran iniciarse en el arte de tocar la guitarra y quieran conocer de antemano en que posición deben colocar la mano para reproducir las frecuencias deseadas.

Por un lado, debido a que los botones son programables, se convierte en un instrumento con gran accesibilidad a gran parte de públicos que estarían en desventaja ante una guitarra convencional. Gracias a este detalle si tuvieran dificultades para llegar a reproducir los sonidos deseados solo habría que adaptar el instrumento al usuario para que pudiera tocar sus canciones preferidas.

Por otro lado, si unimos todo lo anterior con la gran flexibilidad que permite este instrumento al ofrecer cambiar las frecuencias emitidas por las de cualquier instrumento, se convierte en una herramienta musical con infinitas posibilidades y usos.

 

Valoración personal

Por lo que respecta a este proyecto, es realmente gratificante encontrar proyectos digitales inspirados en la interpretación musical y que, además, estos sean accesibles para todo tipo de usuarios. Cuanto más leía acerca de este diseño, más convencido estaba de que la genialidad de este sistema de interacción digital está en su simplicidad.

Con apenas una técnica de interacción, tenemos ante nosotros una herramienta que sustenta infinitos resultados de ejecución. Las aplicaciones que se le pueden dar empiezan por los posibles usos de aprendizaje para los usuarios que puedan tener problemas al iniciarse en cualquier instrumento, siguen por la faceta del entretenimiento y terminan por abrir las puertas a nuevas creaciones y composiciones.

Teniendo en cuenta que todos los botones son programables, podríamos configurar en el primer traste un piano, en el segundo una batería de ritmos, en el tercero un bajo eléctrico y, de esta manera, tendríamos ante nosotros de una forma muy accesible, una herramienta con infinitas combinaciones. Estoy totalmente convencido de que este proyecto es una grandísima idea ejecutada de una forma muy sencilla y, me ha abierto los ojos a futuros proyectos con Arduino.

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Diferentes ejemplos de proyectos con interacción tangible   Ejemplo 1. Nombre Super puff Autor Tangible interaction Año 2022 Ámbito de la aplicación…
Diferentes ejemplos de proyectos con interacción tangible   Ejemplo 1. Nombre Super puff Autor Tangible interaction Año 2022 Ámbito…

Diferentes ejemplos de proyectos con interacción tangible

 

Ejemplo 1.

Nombre Super puff

Autor Tangible interaction

Año 2022

Ámbito de la aplicación Retail fashion

Tamaño mediano

Complejidad técnica alta

Definición breve Instalación consistente en la interacción de los humanos con diferentes sensores de cámara, que a la hora de activarse, disparan unos algoritmos que realizan movimientos a unas bolas virtuales en frente del usuario

Coste estimado 18.000€

Aportación innovación, publicidad y márketing

Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.

https://www.tangibleinteraction.com/artworks/super-puff

 

Ejemplo 2.

Nombre Samsung graffiti

Autor Tangible interaction + Cheil Worldwide/Seoul

Año 2019

Ámbito de la aplicación Street art Tamaño macro/global

Complejidad técnica alta

Definición breve Instalación consistente en la interacción entre un dispositivo que se adapta al móvil, simulando un spray de pintura, y una pantalla virtual que responde a los movimientos de dicho dispositivo, simulando pintura para así poder dibujar o escribir sobre una pared.

Coste estimado 100.000€

Aportación innovación, publicidad y márketing

Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.

https://www.tangibleinteraction.com/artworks/samsung-graffiti

 

Ejemplo 3.

Nombre Oh!

Autor Tangible interaction

Año desconocido

Ámbito de la aplicación Arte

Tamaño macro

Complejidad técnica muy alta

Definición breve Instalación consistente en la interacción entre un pequeño simulador del museo de la Ciencia de Vancuver, a escala 1:60, y el propio museo. Se le instalan 240 sensores, que al tocarse con las manos iluminan en tiempo real el propio edificio. Además se han creado seis diferentes animaciones, desde bandas hasta ondas, con sus propias animaciones y colores.

Coste estimado 120.000€

Aportación innovación, proyecto social

Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.

https://www.tangibleinteraction.com/artworks/oh

 

Ejemplo 4.

Nombre Tienda interactiva Zara Home

Autor Inditex

Año 2022

Ámbito de la aplicación Negocios, retail, fashion

Tamaño macro

Complejidad técnica muy alta

Definición breve Este proyecto consiste en el desarrollo de pantallas interactivas que se ubicarán a lo largo de la tienda, ofreciendo al usuario la disponibilidad de cualquier artículo que se consulte, además de ideas de decoración. También permitirá añadir los artículos a una cesta virtual que se trasladará automáticamente a la aplicación del cliente a través de un código QR, para así poder finalizar cómodamente el proceso de compra. Con la implantación de la tecnología RFID, la pantalla también reconocerá artículos solo con acercarlos.

Coste estimado 12.000.000€

Aportación innovación, economía, márketing

Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.

https://www.larazon.es/economia/20210119/k6xkwhzmbvfmrpkwyux3daaaba.html

Proyecto seleccionado: Tienda interactiva Zara Home

El motivo de la selección de este proyecto se debe a la constante evolución y vanguardia que siempre ha querido caracterizar a dicha marca. La ubicación de los paneles en las tiendas es un primer paso para que poco a poco se hagan más y más virtuales las visitas (con las consecuentes, también, a la larga, de bajada de personal contratado). Es muy posible que llegue un día en el que las aperturas en domingos y festivos no supongan un problema en cuanto a personal, ya que habrá muchísimas opciones para que sea sustituido por la tecnología. Otra evolución que se podría deducir a partir de esta implantación, es que cuando los hologramas estén bien desarrollados e implantados, los probadores virtuales den un paso más, pudiendo replicar el cuerpo del usuario con la talla pedida. Por el momento, las consultas de artículos en tienda, y pago mediante la app, quita una parte bastante tediosa del user journey de los clientes, haciendo más apetecible al usuario la visita a la tienda.

Técnicas utilizadas

Interfaz gráfica de usuario: la interfaz que aparece reflejada en los espejos disponibles a lo largo de las tiendas

Pantalla táctil: los propios espejos que contienen la aplicación

Técnica de visión artificial o sistema de sensores capacitativos: es la técnica utilizada para poder permitir la interacción entre los dedos del cliente y la interfaz, como por ejemplo, en el momento de la introducción de datos mediante un teclado virtual.

Tratamiento de datos: el envío de datos desde el dispositivo de la tienda y el vuelco de la información en el móvil del cliente.

Tecnología RFID: se usará para poder escanear cualquier artículo con solo acercarlo a la pantalla.

Tecnología Wifi: se utiliza, entre otras muchas cosas, para transmitir los datos recogidos por el dispositivo de la tienda a la app del usuario.

 

Análisis del diseño de interacción

La relevancia de dicho proyecto dentro del contexto en el que se crea es muy alta, ya que aspira a ser un modelo para el resto de competencia dentro y fuera del sector retail. Con este flujo de interacción se pretende dar un paso más en la experiencia de usuario (o cliente) dentro de las tiendas físicas, ya que se ha perdido un poco de peso respecto a la compra online. Ése es uno de los principales objetivos, volver a atraer y hacer única la experiencia de la visita a las tiendas. El otro objetivo lo podríamos enmarcar en la digitalización del empleo, y desafortunadamente, en la posible destrucción de empleo humano.

Descripción del funcionamiento del diseño

El sistema de interacción funcionará de la siguiente manera: La primera etapa consistirá básicamente en la interacción del usuario con la interfaz, en la que podrá realizar cualquier consulta mediante la pantalla táctil, introduciendo los datos por la técnica de visión artificial o sistema de sensores capacitativos. Si acepta el producto para enviarlo a su carrito virtual, se usará el tratamiento de datos, para enviarlo a la base de datos correspondiente. Cuando realiza alguna consulta acerca de un artículo ubicado en la tienda, al acercarlo al dispositivo, gracias a las tecnologías Wifi y RFID, le aparecerá en pantalla toda la información relativa a ese producto. Al terminar el proceso de selección y presionar en el botón “Aceptar”, todos estos datos se enviarán vía Wifi al móvil del usuario a través de la app, realizándose un tratamiento de datos que contendrá dicha información requerida para el pago final.

En la seguda etapa, se dirigirá a un punto de recogida en el interior de la tienda en caso de que tenga que recoger algún artículo del almacén, presentando el código QR de la compra.

Diagrama de flujo

Potencial de la aplicación

Usabilidad: A pesar de que se encuentra en la primera versión, la usabilidad es uno de los factores que a primera vista se han esmerado en trabajar, ya que tienen estudiado una gran variedad de escenarios en lo que el usuario se puede encontrar con diversos problemas.

Accesibilidad: A simple vista parece que no hay una opción de accesibilidad para las personas con problemas de visión. De todas formas, se podría averiguar sabiendo la paleta de colores que han usado. Aprendizaje: la curva de aprendizaje es muy alta, está diseñado para que lo pueda abarcar cualquier tipo de público. Además, es lo que económicamente les interesa. Cuanto más público, más entrada monetaria.

Facilidad de uso: alta. Las opciones que presentan son pocas, facilitando la carga cognitiva por parte del usuario.

Flexibilidad: alta. Esto es debido a que se pueda adaptar a futuras marcas de la compañia, por lo que no puede ser excesivamente rígido.

Robustez: a pesar de no haber visionado el código, se supone que debe ser alta, ya que la conexión a la wifi y la base de datos debe de ser lo suficientemente fiable y robusta como para responder sin latencia y rapidez al usuario.

Coherencia: alta. Es un producto con unas funciones muy pensadas y enfocadas para que el cliente tenga una experiencia más suave en la tienda.

Valoración personal

Me parece un producto muy creativo y vanguardista, poniendo a la marca en ventaja respecto a sus competidores. Es una idea que promueve una experiencia diferenciadora en comparación con otras marcas. La única desventaja que podría añadir es que, siendo este un producto totalmente digitalizado, existe un nicho de mercado que sigue prefiriendo el trato humano y personal de la atención por parte de los vendedores y vendedoras. Amazon está haciendo algo parecido y las críticas van por ahí. Sería interesante saber cuál es el porcentaje de usuarios que se decantan por una u otra manera de comprar. Por lo demás, le doy muy buena nota en su conjunto total.

Aportaciones creativas

Quizás el aporte en un futuro, cuando la tecnología lo permita, sería incorporar hologramas de vendedores para hacer la experiencia más humana, le daría otro toque más “realista” a la experiencia de compra.

Debate0en PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

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