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PR – Marcador electrónico de tenis

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PR – Marcador electrónico de tenis

Proyecto El proyecto consiste en la creación de marcador de tenis/pádel digital que permita a los usuarios llevar un control de la…
Proyecto El proyecto consiste en la creación de marcador de tenis/pádel digital que permita a los usuarios llevar un…

Proyecto

El proyecto consiste en la creación de marcador de tenis/pádel digital que permita a los usuarios llevar un control de la puntuación del partido en directo. Existe una gran comunidad de usuarios que juegan a diario o varias veces por semana a estos deportes en pistas amateur y tienen que llevar el resultado del partido en su memoria, mientras disputan el encuentro. La solución pretende facilitar el control del partido, atendiendo a las necesidades de los jugadores.

     

Creación del prototipo

El prototipo consiste en la creación de un mínimo producto viable que cumpla los requerimientos básicos. Se crea un marcador con dos botones que sea capaz de llevar el conteo “de tenis” de cada punto y que cuente los puntos de un set. Por tanto, tiene que detectar cuando los dos jugadores llegan a 40 igualados y entran en deuce. Además, se debe avisar quien gana el punto y que el punto se sume a los puntos del set que se visualizan en pantalla.

 

Sobre el prototipo o MVP se realizarán diferentes iteraciones posteriormente, entregando el marcador al usuario para que vea cómo se comporta, si se entiende su funcionalidad, si es útil. También en las iteraciones preguntaremos si le sirve de ayuda, les falta algo o les sobra algo y se a los usuarios se ven usándolo, si les gustaría que formase parte de sus partidos de amigos, profesionales

 

Reiteraciones y mejoras

Se testea el prototipo de forma técnica, funcional y con usuarios finales, detectando una serie de mejoras necesarios y que no lo son realmente, pero aportan mucho valor al producto con respecto a la conceptualización:

 

  • Botón nuevo para resetear el punto: los usuarios pueden equivocarse al meter un punto. Se introduce un tercer botón que pone a cero los valores del punto en juego.

 

  • Contabilizar puntos y avisar del set realizado: Tanto en el tenis como en el pádel se juega a sets de 6 juegos, ganando por diferencia de dos. Se programa el dispositivo para que el conteo de puntos finalice cuando un jugador llega a 6 y avise mediante un mensaje al usuario:

 

 

  • Añadir un indicador del jugador que está sacando: En los deportes de raqueta y pala siempre hay un jugador que saca (servir) y otro que recibe. Al dispositivo se le añade un indicador del jugador que está sirviendo.

 

 

 

  • Parpadeo del jugador que ha realizado un punto y parpadeo del jugador que ha realizado un juego. Justo después de que se pulse un botón en la pantalla se mantiene parpadeando durante un segundo aproximadamente el cambio que se acaba de realizar. De esta manera, el usuario percibe de forma clara y concisa el cambio que se acaba de realizar en el marcador.

 

 

 

Video de presentación

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El link del vídeo es el siguiente:

https://youtu.be/QHf9fifXES4

 

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PR 4 – Prototipo de jardín navideño inteligente y sostenible

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PR 4 – Prototipo de jardín navideño inteligente y sostenible

Hola a todos y todas. Esta instalación, para la PR4, consiste en una iluminación para un jardín botánico aprovechando las recientemente acabadas fechas navideñas. Es un espectáculo que se pondrá en funcionamiento al conectar la música cuando el detector reciba el sonido, poniendo en marcha todo el juego de luces y música. Se dispondrán de cables, que tendrán incorporados a lo largo de los mismos varias luces que se encenderán y apagarán al ritmo de la música. Se ha hecho…
Hola a todos y todas. Esta instalación, para la PR4, consiste en una iluminación para un jardín botánico aprovechando…

Hola a todos y todas.

Esta instalación, para la PR4, consiste en una iluminación para un jardín botánico aprovechando las recientemente acabadas fechas navideñas. Es un espectáculo que se pondrá en funcionamiento al conectar la música cuando el detector reciba el sonido, poniendo en marcha todo el juego de luces y música.

Se dispondrán de cables, que tendrán incorporados a lo largo de los mismos varias luces que se encenderán y apagarán al ritmo de la música. Se ha hecho un circuito a modo de maqueta con seis parejas de leds, que son ampliables a todos los que se quieran, teniendo en cuenta las entradas digitales disponibles.

Tinkercad:

https://www.tinkercad.com/things/0nTACmmpbsS-pec-3/editel

Youtube:

https://youtu.be/QZfhrVSgzsc

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PR4 -Proyecto de Interaccion Tangible – Desarrollo (Por Román Plaza)

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PR4 -Proyecto de Interaccion Tangible – Desarrollo (Por Román Plaza)

https://youtu.be/gtfpqqZUApo     Introducción y cambios con respecto al proyecto anterior Durante la realización del proyecto anterior nos familiarizamos con la adaptación…
https://youtu.be/gtfpqqZUApo     Introducción y cambios con respecto al proyecto anterior Durante la realización del proyecto anterior nos familiarizamos…

https://youtu.be/gtfpqqZUApo

 

 

Introducción y cambios con respecto al proyecto anterior

Durante la realización del proyecto anterior nos familiarizamos con la adaptación del sistema Arduino a entornos musicales. Para este proyecto, además de crear una versión de nuestro teclado más atemporal, sin focalizarnos en una determinada época del año, ampliaremos las posibilidades del invento, introduciendo funciones nuevas y aunando los dos proyectos realizados con anterioridad, como el teclado y la selección de presets.

Siendo conscientes de que un teclado musical con canciones predeterminadas no es, en sí mismo algo revolucionario, mi objetivo es seguir profundizando en la aplicación de Arduino en entornos musicales de manera natural, teniendo en cuenta las limitaciones que podemos tener tanto de hardware como en conocimiento actual de la plataforma, mucho mayor que en anteriores proyectos, pero evitando caer en prototipos demasiado ambiciosos.

 

Presets incluidas:

– Super Mario Theme
– Super Mario (Underworld Theme)
– Tono Jeopardy (Tonadilla de tiempo en concursos populares)
– ¡Eso es todo, amigos! (Tono popular)
– Despacito (Luis Fonsi)

 

Revisión y optimización

Se ha ocupado un margen mayor de memoria (29%), lejos de llegar a ocupar su totalidad, por lo que teóricamente podríamos ampliar el número de presets o ampliar la gama de notas del piano. Sin embargo, se ha detectado un consumo considerable (65%) de recursos de la placa a la hora de introducir presets con gran variedad de notas, siendo estos fragmentos de código los que más memoria requieren, así como algunas irregularidades aleatorias en la info mostrada a través del LCD tras una iteración en el menú de opciones, por lo que se recomienda estudiar la extensión de los presets y características de optimización del código para aprovechar mejor tanto el espacio disponible como la potencia de la placa Arduino.

 

Posibles mejoras

 

Tal como indicamos al principio del trabajo, se ha utilizado una placa más grande de manera opcional para facilitar las conexiones y su posterior visualización en el esquema fritzing. Sin embargo puede utilizarse un modelo de placa más pequeña para reducir el tamaño del prototipo, pudiendo incluso recolocar y optimizar el cableado para adaptarlos a una carcasa o caja dedicada, así como introducir otro tipo de pulsadores que recuerden mejor a las teclas reales de un piano.

Si se opta por mantener un tamaño de placa mayor, pueden colocarse un número mayor de pulsadores y ampliar la escala de notas. Al mismo tiempo, en el caso de un teclado ampliado se podría asociar distintos LED para cada nota, creando un código lumínico para cada canción. Otras especificaciones futuras pueden ser la introducción de encadenaciones de notas y su posterior reproducción a modo de preset, aunque para ello es posible que necesitemos elementos de hardware que, de momento, pueden encontrarse fuera de nuestro alcance.

 

 

 

 

 

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PRA4_Proyecto de interacción tangible_Desarrollo

PRA4_Proyecto de interacción tangible_Desarrollo
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Muy buenas compañeros/as de asignatura y profesorado, Esta PRA4 es el desarrollo final del prototipo presentado en la PEC3. Hemos continuado con…
Muy buenas compañeros/as de asignatura y profesorado, Esta PRA4 es el desarrollo final del prototipo presentado en la PEC3.…

Muy buenas compañeros/as de asignatura y profesorado,

Esta PRA4 es el desarrollo final del prototipo presentado en la PEC3.

Hemos continuado con el mismo proyecto realizándole unas mejoras a los errores detectados en el prototipo anteriormente creado. También hemos añadido otro elemento como es un sensor ultrasónico para que nuestro robot araña pueda esquivar objetos en su camino. Hemos complementado el desarrollo final del prototipo personalizando un aspecto más agradable a la vista y dándole un toque más de producto finalizado.

Los componentes utilizados en el prototipo son:

  • Base de cartón
  • Placa Arduino UNO
  • 3 servomotores
  • Pila de 9v
  • Alambres que simulan las patas
  • Cables varios para las conexiones
  • Silicona transparente

Los componentes utilizados en el proyecto final:

  • Base de metacrilato
  • Placa Arduino UNO
  • 4 servomotores
  • Porta Pila 9v con conexión jack
  • Cinta de doble cara
  • Alambres recubiertos de otros alambres con pelo negro para simular las patas peludas
  • Capuchones para realizar empalmes de cables
  • Cables varios para las diferentes conexiones
  • Sensor ultrasónico HC-SR04
  • Tornillos para sujetar las patas a los servomotores
  • Bolas de poliespán para simular el cuerpo y cabeza
  • Ovillo de poliéster negro para recubrir la araña
  • Silicona negra
  • Pompones de tamaño pequeño de color rojo
  • Escuadra pequeña para sujetar el sensor

El funcionamiento del prototipo se basaba en que nuestro robot araña simplemente caminase. En el funcionamiento final, no solo camina hacia delante sino que gracias al sensor, detecta si tiene un obstáculo delante. Si lo tiene retrocede unos pasos y vuelve a comprobar moviendo el sensor de derecha a izquierda que no tiene más obstáculos. Si es así, reanuda la marcha hacia delante, si por el contrario observa algo, sigue retrocediendo hacia atrás. Al tratarse de únicamente de 6 patas controlados por 3 servomotores, no podemos hacer con exactitud que realice giros pero, si que podemos hacer que la marcha, tanto hacia delante como hacia atrás, no se realice de forma totalmente recta por lo que esto nos facilita los cambios de dirección aunque éstos sean inexactos.

Una foto del proyecto final es:

El esquema del proyecto en Tinkercad es el siguiente:

En el siguiente enlace podréis observarlo con detenimiento:

https://www.tinkercad.com/things/h1YD89trWpj

También podéis ver la presentación en inglés (siento mucho la pronunciación) de mi proyecto aquí mismo:

Espero que os haya gustado mi proyecto.

Susana Ros Sastre.

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