Diferentes ejemplos de proyectos con interacción tangible
Ejemplo 1.
Nombre Super puff
Autor Tangible interaction
Año 2022
Ámbito de la aplicación Retail fashion
Tamaño mediano
Complejidad técnica alta
Definición breve Instalación consistente en la interacción de los humanos con diferentes sensores de cámara, que a la hora de activarse, disparan unos algoritmos que realizan movimientos a unas bolas virtuales en frente del usuario
Coste estimado 18.000€
Aportación innovación, publicidad y márketing
Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.
https://www.tangibleinteraction.com/artworks/super-puff
Ejemplo 2.
Nombre Samsung graffiti
Autor Tangible interaction + Cheil Worldwide/Seoul
Año 2019
Ámbito de la aplicación Street art Tamaño macro/global
Complejidad técnica alta
Definición breve Instalación consistente en la interacción entre un dispositivo que se adapta al móvil, simulando un spray de pintura, y una pantalla virtual que responde a los movimientos de dicho dispositivo, simulando pintura para así poder dibujar o escribir sobre una pared.
Coste estimado 100.000€
Aportación innovación, publicidad y márketing
Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.
https://www.tangibleinteraction.com/artworks/samsung-graffiti
Ejemplo 3.
Nombre Oh!
Autor Tangible interaction
Año desconocido
Ámbito de la aplicación Arte
Tamaño macro
Complejidad técnica muy alta
Definición breve Instalación consistente en la interacción entre un pequeño simulador del museo de la Ciencia de Vancuver, a escala 1:60, y el propio museo. Se le instalan 240 sensores, que al tocarse con las manos iluminan en tiempo real el propio edificio. Además se han creado seis diferentes animaciones, desde bandas hasta ondas, con sus propias animaciones y colores.
Coste estimado 120.000€
Aportación innovación, proyecto social
Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.
https://www.tangibleinteraction.com/artworks/oh
Ejemplo 4.
Nombre Tienda interactiva Zara Home
Autor Inditex
Año 2022
Ámbito de la aplicación Negocios, retail, fashion
Tamaño macro
Complejidad técnica muy alta
Definición breve Este proyecto consiste en el desarrollo de pantallas interactivas que se ubicarán a lo largo de la tienda, ofreciendo al usuario la disponibilidad de cualquier artículo que se consulte, además de ideas de decoración. También permitirá añadir los artículos a una cesta virtual que se trasladará automáticamente a la aplicación del cliente a través de un código QR, para así poder finalizar cómodamente el proceso de compra. Con la implantación de la tecnología RFID, la pantalla también reconocerá artículos solo con acercarlos.
Coste estimado 12.000.000€
Aportación innovación, economía, márketing
Escabilidad del proyecto (implementación/distribución del proyecto, nivel de uso por parte del público) Implementación dificultosa y nivel fácil de uso por parte del público.
https://www.larazon.es/economia/20210119/k6xkwhzmbvfmrpkwyux3daaaba.html
Proyecto seleccionado: Tienda interactiva Zara Home
El motivo de la selección de este proyecto se debe a la constante evolución y vanguardia que siempre ha querido caracterizar a dicha marca. La ubicación de los paneles en las tiendas es un primer paso para que poco a poco se hagan más y más virtuales las visitas (con las consecuentes, también, a la larga, de bajada de personal contratado). Es muy posible que llegue un día en el que las aperturas en domingos y festivos no supongan un problema en cuanto a personal, ya que habrá muchísimas opciones para que sea sustituido por la tecnología. Otra evolución que se podría deducir a partir de esta implantación, es que cuando los hologramas estén bien desarrollados e implantados, los probadores virtuales den un paso más, pudiendo replicar el cuerpo del usuario con la talla pedida. Por el momento, las consultas de artículos en tienda, y pago mediante la app, quita una parte bastante tediosa del user journey de los clientes, haciendo más apetecible al usuario la visita a la tienda.
Técnicas utilizadas
Interfaz gráfica de usuario: la interfaz que aparece reflejada en los espejos disponibles a lo largo de las tiendas
Pantalla táctil: los propios espejos que contienen la aplicación
Técnica de visión artificial o sistema de sensores capacitativos: es la técnica utilizada para poder permitir la interacción entre los dedos del cliente y la interfaz, como por ejemplo, en el momento de la introducción de datos mediante un teclado virtual.
Tratamiento de datos: el envío de datos desde el dispositivo de la tienda y el vuelco de la información en el móvil del cliente.
Tecnología RFID: se usará para poder escanear cualquier artículo con solo acercarlo a la pantalla.
Tecnología Wifi: se utiliza, entre otras muchas cosas, para transmitir los datos recogidos por el dispositivo de la tienda a la app del usuario.
Análisis del diseño de interacción
La relevancia de dicho proyecto dentro del contexto en el que se crea es muy alta, ya que aspira a ser un modelo para el resto de competencia dentro y fuera del sector retail. Con este flujo de interacción se pretende dar un paso más en la experiencia de usuario (o cliente) dentro de las tiendas físicas, ya que se ha perdido un poco de peso respecto a la compra online. Ése es uno de los principales objetivos, volver a atraer y hacer única la experiencia de la visita a las tiendas. El otro objetivo lo podríamos enmarcar en la digitalización del empleo, y desafortunadamente, en la posible destrucción de empleo humano.
Descripción del funcionamiento del diseño
El sistema de interacción funcionará de la siguiente manera: La primera etapa consistirá básicamente en la interacción del usuario con la interfaz, en la que podrá realizar cualquier consulta mediante la pantalla táctil, introduciendo los datos por la técnica de visión artificial o sistema de sensores capacitativos. Si acepta el producto para enviarlo a su carrito virtual, se usará el tratamiento de datos, para enviarlo a la base de datos correspondiente. Cuando realiza alguna consulta acerca de un artículo ubicado en la tienda, al acercarlo al dispositivo, gracias a las tecnologías Wifi y RFID, le aparecerá en pantalla toda la información relativa a ese producto. Al terminar el proceso de selección y presionar en el botón “Aceptar”, todos estos datos se enviarán vía Wifi al móvil del usuario a través de la app, realizándose un tratamiento de datos que contendrá dicha información requerida para el pago final.
En la seguda etapa, se dirigirá a un punto de recogida en el interior de la tienda en caso de que tenga que recoger algún artículo del almacén, presentando el código QR de la compra.
Diagrama de flujo
Potencial de la aplicación
Usabilidad: A pesar de que se encuentra en la primera versión, la usabilidad es uno de los factores que a primera vista se han esmerado en trabajar, ya que tienen estudiado una gran variedad de escenarios en lo que el usuario se puede encontrar con diversos problemas.
Accesibilidad: A simple vista parece que no hay una opción de accesibilidad para las personas con problemas de visión. De todas formas, se podría averiguar sabiendo la paleta de colores que han usado. Aprendizaje: la curva de aprendizaje es muy alta, está diseñado para que lo pueda abarcar cualquier tipo de público. Además, es lo que económicamente les interesa. Cuanto más público, más entrada monetaria.
Facilidad de uso: alta. Las opciones que presentan son pocas, facilitando la carga cognitiva por parte del usuario.
Flexibilidad: alta. Esto es debido a que se pueda adaptar a futuras marcas de la compañia, por lo que no puede ser excesivamente rígido.
Robustez: a pesar de no haber visionado el código, se supone que debe ser alta, ya que la conexión a la wifi y la base de datos debe de ser lo suficientemente fiable y robusta como para responder sin latencia y rapidez al usuario.
Coherencia: alta. Es un producto con unas funciones muy pensadas y enfocadas para que el cliente tenga una experiencia más suave en la tienda.
Valoración personal
Me parece un producto muy creativo y vanguardista, poniendo a la marca en ventaja respecto a sus competidores. Es una idea que promueve una experiencia diferenciadora en comparación con otras marcas. La única desventaja que podría añadir es que, siendo este un producto totalmente digitalizado, existe un nicho de mercado que sigue prefiriendo el trato humano y personal de la atención por parte de los vendedores y vendedoras. Amazon está haciendo algo parecido y las críticas van por ahí. Sería interesante saber cuál es el porcentaje de usuarios que se decantan por una u otra manera de comprar. Por lo demás, le doy muy buena nota en su conjunto total.
Aportaciones creativas
Quizás el aporte en un futuro, cuando la tecnología lo permita, sería incorporar hologramas de vendedores para hacer la experiencia más humana, le daría otro toque más “realista” a la experiencia de compra.
Debatecontribution 0en PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?
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